Dan Houser a Grand Theft Auto III-ról
GtaPlace,Mr.Bock,IGN.com, 2011.10.21. 20:59
Dan Houser, a Rockstar Games egyik alapítója, Sam Houser testvére nagyon ritkán ad interjúkat, ám az IGN.com-nak most kivételt tett a Grand Theft Auto III évfordulója alkalmából. A beszélgetésből sok érdekes, eddig nem ismert dolog is kiderül.
Lefordítottuk az egész interjút:
"IGN: Mikor jöttél rá, hogy a Grand Theft Auto III igazán nagy dobás lesz?
Dan Houser: Azt hiszem, 2000 végén, amikor már megvolt a pálya és mászkálni is lehetett rajta. Amikor elértük ezt a pontot, akkor lett biztos számunkra, hogy ebből jó is kisülhet, ha nem szúrjuk el a többit. Nem lehet úgy nekiállni, hogy "márpedig ez lesz a legnagyobb játék", de az akkori viszonyok szerint végül az is lett, hisszük vagy sem.
Soha nem akartunk mindenkinek megfelelni, csupán egy néhány embernek. Nem azt vártuk, hogy 15 milliót adjunk el belőle, hanem hogy jól sikerüljön. Azt vártuk, hogy valami olyat alkossunk meg, ami igazán jó lesz.
A kritikusok elismerően nyilatkoztak róla, de semmi több. Jó értékeléseket kapott, bár néhány nagy tiszteletnek örvendő magazin 10-ből 6 pontot adott neki.
IGN: Szemet szúrtak neked a negatív kritikák?
DH: Természetesen, mindig is. Nagyon komolyan vesszük ezt. Nagyon sok energiát fektetünk bele, és talán majdnem paranoiásak is vagyunk, mert nem túl nagy mennyiségben jelentettük meg. Aztán a Metal Gear Solid 2 kijött, és úgy gondoltuk, "oké, ennyi, három hétig a csúcson volt a játék, de vége."
A Metal Gear jó játék lett, de a GTA mögött hatalmas lendület volt. A Metal Gear egy hétig vezette a listákat, aztán ismét átvette a helyét a GTA. Volt egyfajta underground hatása, hogy egyre többen és többen beszélgettek róla. Január, február végére már folyamatos sikernek örvendett. Azt hiszem, ez volt az a pont, amikor rájöttünk, hogy oké, ez a játék feljebb lépett egy szintet.
IGN: A Rockstar simán kiadhatta volna a GTA III-at, mint egy mindenki által ismert felülnézetes GTA-t. Miért döntöttetek a 3D-re való váltás mellett?
DH: Túl sok megkötéssel kellett szembenéznünk a PS1-es játékoknál. A "grafika kontra játékélmény" tényezőt minden döntésnél figyelembe kellett venni. A PS2-vel kapcsolatos reményeink ezt a kérdést viszont kicsit háttérbe szorították. Úgy tűnt, hogy egy játék, ami egyaránt megtestesíti az eddigiek szabadságát, de mindehhez társul egy újfajta környezet és filmszerű képek, mindenképpen lenyűgöző lehet. Azt hiszem, ez volt a jó döntés, de nem mindenki támogatta ezt. Többen azt gondolták, hogy nem kellene kimozdulni a 2D-ből.
IGN: Nos, ők tévedtek.
DH: Ebben egyetértek. A GTA III esetében az volt a kihívás, hogy 3D történetet csináljunk, a hangok 3D-ben szóljanak, és a rádiók is egy 3D világ érzését keltsék. Mindig is arra törekedtünk, hogy a játékban minden teljesen összhangban legyen a játékos számára.
Tehát a történet és a grafika, ahogy és amiről az emberek beszélgetnek, és ahogy a küldetések felépülnek, mind-mind a játékon belüli összhangot jeleníti meg. Ezek változnak a játékaink között és még összetettebbek lesznek, de amikor a grafikát 3D-be ültetjük át, azzal együtt minden mást át kell ültetni 3D-be.
Ez viszont hatalmas számú problémát vet fel, amikre addig nem is gondoltunk. Van egy rakás járókelő, nekik pedig beszélniük kell. Ehhez szükség van egy egész rendszerre, aztán ki kell találni, hogy mindez hogyan működjön, ami akkor totális őrültségnek tűnt: felvenni 8000 hangot vagy 8000 sor dialógust. És ekkor a játékok CD korszaka óta csak egy év telt el.
Persze most boldogan be lehet tenni százezer sor párbeszédet is, de akkoriban már csak a produkciós munkálatok is kemények voltak.
Aztán ott vannak az előre renderelt jelenetek. Nos, ez furcsa lesz, mert rengeteg van belőlük, és teljesen eltérnek majd a játéktól, szóval hogyan máshogy csináljuk? Talán motion capture-rel; viszont ilyet sem csináltunk ezelőtt, úgyhogy ki kell találni, hogyan csináljunk motion capture bejátszásokat... Mit lehet tenni? Az adatot a lemezről kell beolvastatni. Működhet így? Ezek ma teljesen átlagos dolgok. A GTA III volt az első, vagy az egyik első játék, ahol ezt csinálták. Rengeteg dolog van a játékban, amit technikailag vagy egyéb megfontolásból nem alkalmaztak korábban.
IGN: Amikor 3D-re váltottatok, probléma volt-e a túlzott realizmus? Voltak ezek a rampage-ek, de voltak prostituáltak is...
DH: Hogy szerintünk túl erőszakos volt-e? Nem. Megcsináltuk, és büszkék voltunk rá. Tudtuk-e, hogy néhány embert ez negatívan érint? Persze. Nagyon vigyáztunk arra, hogy a saját rekláma ne hasson negatívan. Nem volt benne olyan erőszak vagy tartalom, amit ne látnál egy TV műsorban, vagy egy filmben.
"Hogy szerintünk túl erőszakos volt-e? Nem. Megcsináltuk, és büszkék voltunk rá. Tudtuk-e, hogy néhány embert ez negatívan érint? Persze." |
Mi ezt úgy gondoltuk, hogy "ennek a vitának semmi értelme", de számítottunk rá, hogy szembesülnünk kell vele. Természetesen soha nem tudtuk megjósolni, hogy akkora felhajtás lesz belőle, mint amit a következő négy vagy öt évben tapasztaltunk.
Most, 10 évvel később a társadalom elég nagy zűrzavarban van, de ez nem a videójátékok hibája. Ma az egyetlen dolog, amit a tapasztalat miatt nem lehet vitatni, az az, hogy az elmúlt évtizedben nem történt komolyabb társadalmi összeomlás ezek miatt a játékok miatt. Egy rakás időt töltesz azzal, hogy nem csinálsz semmi erőszakosat. Sokkal kevesebb erőszak van ebben a játékban, mint egy átlagos FPS-ben.
IGN: Lehetséges, hogy a szeptember 11-i események felerősítették ezt a reakciót? Emiatt is késett a játék, ugye?
DH: Nem csak a tartalom miatt, hanem praktikusságból is. Kőkeményen dolgoztunk, hogy befejezzük ezt és a Smuggler's Run II-t. Akkorra már leadásban volt mindkettő, amit megállás nélküli munka előzött meg itt is [New Yorkban] és otthon is [a DMA Design-nál] Skóciában.
Persze a skót srácok továbbra is folytathatták a munkát, de mi volt, hogy 5 napig nem jutottunk be az irodába az útlezárások miatt. Gyakorlati probléma volt, nem tudtunk dolgozni.
Furcsa idők voltak, de mi nagyon közel voltunk 9/11-hez, sokkal közelebb, mint az emberek többsége, és talán emiatt képesek voltunk érzékeny döntéseket hozni arról, hogy mi a jó, és mi nem.
Azt hiszem, talán egy küldetés ki is lett szedve. Volt egy nem irányítható utasszállító, csak hogy ne legyen üres az égbolt. Ez viszont át tudott menni az épületeken is. Ezen alakítottunk, és néhány sor párbeszéden egy rádiós talk showban. Tényleg nagyon érzékenyen érintett bennünket, mert semmi sem volt biztos.
Az egyetlen másik dolog, amiről talán kevés amerikai tud, az a borító. Szóval volt ez a régi box, amit még lehet látni a neten, mert ez volt az európai csomagolás. Ugyanaz a rajzolt stílus volt, de egy régi filmposzterhez hasonlított: felrobbantott híd, égbe lövöldöző rendőrök, helikopterek és egy rakás ember különböző méretekben. Úgy gondoltuk, hogy "ez kicsit erős lesz". Ezért a tervező előjött egy rakás ötlettel, és egy éjszaka bemutatta az új borítót. Ez volt a legtöbb, amit a marketingen alakítottunk 9/11 miatt.
IGN: A Rockstar mindig is különvéleménnyel volt a médiáról. Gondoltatok akkor arra, hogy ezen változtattok? Szerettetek volna válaszolni? Beszéltek rólatok a TV-ben?
DH: Úgy éreztük, hogy ha támadjuk őket, mert valaki szereti, amit csinálunk vagy nem, az ő nézeteiket igazolja. (...) Ezen túl nem teljesen vagyunk névtelenek, de szeretjük feszegetni az ötletet, hogy a Rockstar egyfajta gyűjtőfogalom, a játékok pedig együttes ötletek, és többen csinálják - nem egy vagy két vagy három ember, hanem az egész skóciai és New York-i csapat - és ez iránt nagyon szenvedélyesek vagyunk.
Mindenki tudja, hogyan készül egy film, és ezért ugye kevésbé lesz hihető. Viszont azt senki sem tudja, hogyan készül egy játék, úgyhogy akár el is hiheted: beteszed a lemezt, és az a világ a tévéd képernyőjén lesz. Ez igazolt minket és tudtuk, hogy amit csinálunk, az valós, különben nem csináltuk volna.
Nem az a munkánk, hogy megmondjuk, mi az amit csinálunk. Olyat kell csinálnunk, ami a lehető legjobb, legbiztosabb, legérdekesebb, legszórakoztatóbb és gondolatébresztő jellegű. Ha úgy gondolod, hogy ez szórakoztat, vagy ez művészet, vagy esetleg azt gondolod, hogy egy rakás szemét de mégis vicces, az nem számít addig, amíg élvezetes és gondolatserkentő hatással van rád.
Ahhoz, hogy egy teljesen érett művészeti értékkel bíró játékot készíts, olyat kell csinálnod, amit nem tudsz filmekben, könyvekben, festészetben, fényképeken vagy bármi másban megjeleníteni, és ezek azok a területek, az interaktivitás és az élet, az élet megtapasztalása és a mozgás képes mindezt visszaadni.
Azt akarjuk, hogy a helyszín, a karakter, a sztori és a mechanizmus megegyezzen, hogy ne gondold azt, hogy "ez egy jó történet, de a karakterek szarak", vagy "szeretem ahogy működik, de a sztori és a vezetés...". Azt akarjuk, hogy a lehető legjobban összetartson és egybefüggjön minden olyan egymástól eltérő elem, mint a sztori, a szereped a történetben és a küldetések, a mechanizmus és minden egyéb lehetőség. Mindnek egyforma érzést kell visszaadni.
Szóval gyakorlati és fogalmi-érzelmi okokból a játéknak arról kell szólni, amiről szeretnéd, hogy szóljon. Tényleg szükség van előbb térképre, vagy először egy helyszínt találjunk, és aztán járjunk utána a többinek? Aztán ahhoz is hozzá kell még adni, de mit és hogyan? Van egyáltalán vidéki táj? Vannak hegyek? Tudod, ilyenek. Ezeket nem döntheted el, amíg nincs meg a környezet. Minden a helyszínből következik. Azt hiszem, ez a játékok erőssége.
IGN: Így indult a GTA III is?
DH: A GTA III-mal egy hibrid várost kreáltunk, ami üres volt, de nem New York-ra akart hasonlítani. A poszt-ipari nyugatot akartuk a keleti átlaggal vegyíteni, egy tipikus amerikai várost létrehozva. De mikor ezt csináltuk, rájöttünk, hogy ha egy valódi helyszínt veszünk alapul, arra sokkal több mindent foghatunk rá. Ez egy dolog volt, amit megtanultunk. Úgy sejtem, hogy minden, amit a játékkészítéssel kapcsolatban megtanultunk, az végsősoron a GTA III-ból jött.
Az egyik dolog, amit teljesen komolyan veszünk és törekedünk rá, hogy a játékok különbözzenek. Hogy a lehető legtöbb módon a különbözőséget sugallják, mégis megtartva a főbb elemeket. Mindent fejleszteni és újítani kell, amennyire csak lehet azért, hogy eltérő élményt nyújtson, különben nagyon gyorsan unalmas és elcsépelt lesz.
Még soha nem adtunk ki olyan GTA-t, amire nem vagyunk büszkék, és törekedünk arra, hogy később se legyen ilyen.
IGN: Mi a Rockstar jövője?
DH: Ki tudja? Azt hiszem van valami izgalmas a nyitott világban. Persze már vagy 10-et csináltunk belőlük, de még mindig nem tűnik unalmasnak nekem. Úgy tűnik csak súroljuk ennek a lehetőségét. De ki tudja, mit fogunk csinálni?
Remélhetőleg még sok érdekes játékot csinálunk a következő 10 évben. Ez mindig a cél. Sosem voltam jó a játékfejlesztés jóslásában. Nem is érdekel igazán a borítón lévő név sem. Hogy a név Grand Theft Auto, Max Payne, Red Dead, Table Tennis, az nem számít, amíg a játék jó.
Soha nem gondoltam volna, hogy erről tíz év múlva majd beszélni fogunk. Még mindig beszéltünk a Space Invaders-ről [tíz éve], pedig akkor már 20-30 éves volt. Reméljük, még sok érdekes dolgot csinálunk a jövőben.
Ez a cikk a GTAPlace.hu weboldalról származik!
— Forrás: IGN.com
|